Konami aboga por retener sus triple A
El otro día, Álex se marcó un articulazo en el que hablaba de la problemática del público que piensa que puede decidir sobre el desarrollo de una obra ajena, usando categóricos definitivos como 'el final está MAL' o 'no es BUENO que haya secuelas', o cualquier otra 'radiculez' -entiéndase como ridiculez radical- que se os pueda ocurrir.
El caso es que hubo un par de cosas que me llamaron la atención del artículo, y ahora queKonami recula, se olvida de todo eso de que se iba a centrar en el desarrollo para móviles y declara que retendrá sus franquicias para desarrollar más secuelas triple A en consolas -y PC-, creo que ha llegado el momento de hablar de algo importante:
¿A quién pertenece realmente un videojuego como obra?
La respuesta rápida es obvia, obvia y también falsa, pero es una falsedad disfrazada de verdad universal. Tan bien disfrazada, que hasta mi compañero Álex comulga con esa verdad en el artículo antes mencionado, al menos en los titulares: Cuando creemos que la obra es nuestra, y no de sus creadores.
Y es que esa es la respuesta obvia: ¿A quién pertenece un videojuego como obra? A sus creadores. Cualquiera firmaría por esta respuesta, pero no es así, y si no que se lo digan aIbáñez, a Stan Lee, a Inafune o a cualquiera que haya visto cómo sus personajes, su criatura y su historia pasaba a manos de la productora, la editorial o la empresa por motivos de la 'lega lega lización' de la propiedad intelectual y los derechos de explotación de una obra, imagen y elementos derivados.
Múltiples formas de poseer la propiedad
Aquí entra en juego, sin embargo, la riqueza del lenguaje, de la mente humana y de las pajas mentales que queramos hacernos a la hora de hablar de distintas formas de propiedad y de detentar y poseer la misma. Oh, sí, Spiderman es un poquito de Marvel, de Disney y de Columbia Pictures, pero todos sabemos que en el fondo siempre será de Stan Lee y Ditko. Puede que Batman sea de la Warner y DC, pero para nosotros siempre será de Bob Kane, un poquito de Adam West y sus cejas pintadas e incluso puede que también algo deRocksteady.
Porque una cosa son los derechos de explotación y la titularidad legal y otra muy diferente la propiedad real, que en nuestros corazones de aficionado al medio se identifica con la autoría, con el haber sido padre y madre de la criatura, algo que ningún papel firmado, ningún contrato, puede arrebatar al autor.
La autoría es más importante que la propiedad
O es más importante, al menos, en todos los ámbitos que no están relacionados con el crepitar de billetes verdes recién sacados del banco. En Nintendo esto lo tienen claro y mantienen fielmente a sus autores en la compañía. Ahí es fácil hablar de todo en uno, de autor y propietario, haciendo rico el dicho de 'tanto monta cortar como desatar'.
En el resto de compañías, sin embargo, la cosa se pone más complicada. Hay que hacer un esfuerzo mental mayor o menos según queramos hablar de los padres de una criatura videojueguil. Ahí tenemos a Kojima, que abandona su querido Metal Gear Solid -y ZOE y Silent Hills- en manos de Konami. Ahí tuvimos a Keiji Inafune, que abandonó Megaman en manos de Capcom, y a Shinji Mikami que tuvo que dejar Resident Evil para irse a vivir conBethesda.
Ahí tenemos a Peter Molyneux perdiendo a su niño bonito en Fable, a los hermanosStamper perdiendo a Conker con Rare, Tomonobu Itagaki dejando el trabajo de toda una vida en manos de Koei Tecmo y tantos y tantos otros que han debido renunciar a la tutela de sus hijos en pro de que sean otros los que se enriquezcan del fruto de su crecimiento.
Por eso nosotros somos importantes
Porque más allá de la propiedad, derechos, contratos y pajas mentales, nuestra labor como público y aficionados es la de servir como memoria colectiva, como depósito de almacenamiento de datos que recuerda quién es el autentico propietario, o creador, o culpable, de una determinada saga que se nos asemeja inmortal.
Es mediante este reconocimiento que nos hacemos importantes en la industria, y es por esto que, si bien la obra nunca llega a pertenecernos, ésta es, a su vez, totalmente nuestra. Pues sin autor no habría obra, pero sin público no habría aplausos.
¡Nos leemos!
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